Sebastian Ring leitet seit 2019 das Medienzentrum München des JFF, Institut für Medienpädagogik. Als Sprecher der GMK-Landesgruppe Bayern bringt er seine Expertise zu digitalen Medien, Partizipation und Medienethik in die fachöffentliche Diskussion ein und setzt sich für eine zeitgemäße Medienbildung von Kindern und Jugendlichen ein.
Im Interview spricht er darüber, welche Rolle digitale Spiele als soziales und kulturelles Phänomen in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnehmen, welche Potenziale sie bieten und was es braucht, damit junge Menschen souverän mit ihnen umgehen können.
1. Welche Rolle spielen digitale Spiele heute als soziales und kulturelles Phänomen in der Lebenswelt von jungen Menschen?
Digitale Spiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Eine Zeit lang hatte man in der öffentlichen Diskussion immer noch den Eindruck, dass Games etwas für nerdige Typen oder nur für Kinder und Jugendliche seien. Games sind aber schon immer auch für Erwachsene interessant.
Mittlerweile sind digitale Spiele sehr verfügbar. Smartphones sind in allen Familien präsent. Die Eltern haben ein Smartphone, aber auch einige Kinder sind schon mit Geräten ausgestattet. Damit hat jede*r prinzipiell eine kleine Spielkonsole in der Tasche. Viele Familien haben natürlich auch eine Spielkonsole zu Hause. Diese sind teuer, dennoch finden viele Eltern, auch mit schmalem Geldbeutel, es wichtig, ihren Kindern die Möglichkeit und den Zugang zu digitalen Spielen zu schaffen.
Digitale Spiele sind unglaublich vielfältig: Das reicht von einer kleinen App, mit der man ein paar Minuten totschlagen kann, bis hin zu Games, die potentiell Millionen von Spielenden verbinden, hunderte Stunden Spielspaß füllen und als Serien auch das Leben begleiten können. Die digitale Spielewelt bietet den Spielenden ein großes Angebot.
Über Games verbinden sich auch viele Menschen miteinander. Dabei ist die Frage danach, wie groß die Hingabe für ein Spiel ist, relevant. Es ist ein großer Unterschied, ob man ab und zu gerne ein bisschen am Handy spielt oder Gaming für mich ein identitätsrelevantes Thema ist und ich mich als Gamer*in bezeichne. Gamer*innen messen dem digitalen Spielen eine tiefere Bedeutung zu und betrachten es als Teil ihrer Identität. Für sie ist es beispielsweise wichtig, sich auszukennen, zu wissen, wann ein neues Spiel erscheint, eine gute technische Ausstattung zu haben und Teil der Spielkultur zu sein.
Die Spiele sind auch inhaltlich sehr vielfältig. Viele nutzen sie als Unterhaltungsmedium und einfach weil es ihnen Spaß macht oder weil man gut in ihnen abtauchen und die Sorgen des Alltags vergessen kann. Digitale Spiele sind aber auch ein Ort für Gemeinschaft, für Austausch und für das Pflegen von Freundschaften. Die Kinder sitzen tagsüber in der Schule oder Vereinen und sitzen dann abends vor der Konsole und haben das Handy daneben mit Chat-Apps laufen, in denen sie sich unterhalten können. Das ermöglicht es, Beziehungen über Grenzen hinweg zu pflegen. Digitale Spiele sind digitale Räume, die Beziehungen zur Lebenswelt herstellen, aber auch zum urbanen Raum und dem eigenen Umfeld, wie es bei manchen Mobile-Games der Fall ist. Manche Sachen sind dabei lehrreich, manche Sachen vielleicht auch ein bisschen platt oder sogar problematisch. Natürlich sind auch nicht alle Games für alle Kinder oder Jugendlichen geeignet.
