Games
Spielaktivitäten nehmen eine wichtige Rolle im Leben von Kindern und Jugendlichen ein: So können sie durchs Spielen experimentieren und entdecken, gemeinsam mit anderen ihre Freizeit gestalten oder verschiedene Rollen erleben und ausprobieren. Analoges wie digitales Spielen sind dabei heutzutage selbstverständliche Teile der Spielebiographien von Kindern und Jugendlichen: Ihr erstes digitales Spiel spielen Kinder durchschnittlich mit 3,3 Jahren (miniKIM-Studie 2020), bei den 6- bis 13-Jährigen spielen etwa zwei Drittel mindestens wöchentlich (KIM-Studie 2024), bei Jugendlichen im Alter von 12 bis 18 Jahren sind es mehr (JIM-Studie 2025).
Damit wird deutlich: Digitale Spiele sind Teil der Lebenswelten sehr vieler Kinder und Jugendlicher. Daraus ergibt sich, das Recht von Kindern auf Spiel auch auf das digitale Umfeld anzuwenden. Dies wird auch vom UN-Kinderrechteausschuss in der 25. Allgemeinen Bemerkung zu den Rechten von Kindern im digitalen Umfeld näher beschrieben: Spielen im digitalen Umfeld bringe viele Chancen mit sich, so können Kinder beispielsweise soziale Fähigkeiten erlernen oder Unterstützung beim Lernen und in der Kompetenzentwicklung erfahren. Spiele und Freizeitaktivitäten im digitalen Raum können zur Förderung ihrer (kulturellen) Identitäten und des kulturellen Erbes sowie kreativer Aktivitäten beitragen. Spiele können außerdem eine positive Rolle für Teilhabeerfahrungen im Netz einnehmen, etwa wenn Kinder und Jugendliche Teil von Online-Communities sind und Zugehörigkeit empfinden.
Wichtig ist so eine kinderrechtlich ausgewogene Perspektive auch, um die Games umgebende Strukturen zu analysieren und so die Situation für Kinder und Jugendliche zu verbessern: So kritisiert der UN-Kinderrechteausschuss beispielsweise, dass Kinder und Jugendliche via Games mit irreführender Werbung, Interaktionsrisiken oder an Glücksspiel angelehnten Designs in Kontakt kommen. Er fordert deswegen beispielsweise Alterskennzeichnungen, staatliche Regularien, die zu sicheren Online-Umgebungen führen oder teilhabe- und kreativitätsfördernde Innovationen, damit in digitalen Umgebungen auch freies, selbstbestimmtes Spiel selbstverständlich wird.
Eine Auswahl an Artikeln, Präsentationen und Hinweisen zu diesem Thema haben wir hier für Sie zusammengestellt.
Digitale Spiele bieten in der Kinder- und Jugendarbeit vielfältige Anknüpfungspunkte, um Kommunikation, Kooperation und Medienkompetenz gezielt zu fördern. Voraussetzung für einen erfolgreichen Einsatz sind eine pädagogische Begleitung, eine wertschätzende Haltung gegenüber den Jugendlichen sowie geeignete methodische und strukturelle Rahmenbedingungen.
Serious Games sind gezielt entwickelte Spiele, die vor allem der Vermittlung von Wissen dienen. Sie eröffnen Lernräume, in denen Spieler*innen Zusammenhänge erleben, Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen erfahren. Sie können die Auseinandersetzung mit sozialen, ethischen und pädagogischen Fragestellungen fördern.
Gamification bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in nicht spielerischen Kontexten, um Motivation zu fördern und Lern- sowie Beteiligungsprozesse zugänglicher zu gestalten. Insbesondere für Kinder und Jugendliche bietet dieser Ansatz großes Potenzial, da er an ihre Lebenswelt anknüpft.
Das Online-Dossier beleuchtet den Stand der Kinderrechte im digitalen Raum und liefert Impulse und Perspektiven für die Stärkung von Teilhabemöglichkeiten von Kindern und Jugendlichen.
Digitale Medien spielen für Kinder und Jugendliche eine immer wichtigere Rolle. Internet, Smartphones, Fernsehen und Spielekonsolen gehören zu ihrem Leben als selbstverständlicher Teil dazu. Insbesondere das Internet wird genutzt wie nie zuvor.
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