Der englische Begriff Gamification bedeutet so viel wie “Gamifizierung” oder “Spielifizerung” und meint den Einsatz spielerischer Elemente in nicht spielerischen Umgebungen. Im Kern geht es darum, mithilfe spielerischer Elemente unangenehme, langweilige oder schwierige Aufgaben zugänglicher zu gestalten, Menschen spielerisch zu motivieren und zur Umsetzung kreativer Lösungen anzuregen. 

Die spielerischen Elemente können sein: Storytelling, Levels, Quests, Ranglisten, Highscores und vieles mehr. 

Um spielerische Elemente sinnvoll einzusetzen, ist es hilfreich, die Methoden und Spiele anschlussfähig an die Lebenswelt der jeweiligen Zielgruppe auszuwählen. 

Wie das Statistische Bundesamt zeigt, verbringen Kinder und Jugendliche mehr als eine Stunde täglich mit Video- und Computerspielen. Digitale Spiele sind also ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Gamifizierung kann daher im Bildungs- und Beteiligungskontext einen hilfreichen Ansatz bieten, um insbesondere Kinder und Jugendliche in ihrer Lebenswelt abzuholen und spielerisch zum Lernen oder zur Teilnahme an Beteiligungsangeboten zu motivieren. 

Gamification im Kontext der Kinder- und Jugendbeteiligung 

Wie mithilfe von Gamifizierung Kinder- und Jugendbeteiligung in der Stadtentwicklung gelingen kann, zeigt die Stadt Cottbus mit ihrem Projekt “Auf die Blöcke, fertig, los!”. In diesem Modellprojekt konnten Kinder und Jugendliche über das beliebte Computerspiel MINECRAFT ihre konkreten Ideen und Wünschen an die Stadtentwicklung baulich-virtuell einbringen. 

Zusätzlich zu rein digitalen Beteiligungsmethoden wurden offene Zukunftswerkstätten mit digitalen Spielphasen kombiniert. Ziel war es, auf spielerische Art gemeinsam Lösungen und Ideen für öffentliche Räume in Cottbus zu entwickeln. 

Im Rahmen dieses Projektes ist das  Handbuch “Auf die Blöcke, fertig, los!”  entstanden, welches insbesondere Kommunen und Stadtplaner*innen darin unterstützt, junge Menschen digital und analog an die Themen der Stadtentwicklung heranzuführen und zu beteiligen. 

Gamification im Bildungskontext 

Im Spiel lernen Kinder wie von selbst und entwickeln sich weiter. Daher ist es naheliegend, spielerische Elemente in Bildungskontexte einfließen zu lassen. 

Eine im Jahr 2025 durchgeführte Metaanalyse verschiedener Studien zur Gamifizierung liefert Hinweise auf positive Auswirkungen von Gamification, insbesondere auf kognitive Lernprozesse. 

Auch wenn es inhaltlich keinen Unterschied macht, ob Wissen in Form von Arbeitsblättern oder als Quiz abgefragt wird, so zeigt sich, dass die Motivation der Lernenden steigt, wenn sie die Lerninhalte durch die Spielerbrille betrachten können. 

Die Kunst bei der didaktischen Aufbereitung von Gamification im Unterricht besteht darin, mit spielerischen Elementen nicht nur die extrinsische Motivation (z.B. durch Belohnungssysteme) zu stärken, sondern mithilfe spielerischer Elemente (wie z.B. Storytelling), das Lernangebot an sich motivierender zu gestalten.  

Quellen:

Gamification: Grundbegriffe, Chancen und Risiken | Digitale Spiele | bpb.de 
Kinder und Jugendliche verbringen im Schnitt 1 Stunde und 7 Minuten täglich mit Video- und Computerspielen - Statistisches Bundesamt
Kinder- und Jugendbeteiligung: Kinderrechte in Deutschland - kinderrechte.de
Handbuch COTT_Blaupause
Gamification im Unterricht
Gamification - digital | spielend – lernen
Gamification im Unterricht — Teil 1: Grundlagen | bildung.digital 
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